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外界对于星云游戏收购了UEgame后,到底会如何进行重做,可以说是十分关注。

不过这一次跟以往不同的是,关于游戏的消息,杨晨没有对外透露一点。

主要还是因为游戏的内容与属性不同,就如同《战神》一样,就算对外透露这是一款线性动作游戏,而且还是希腊神话题材的,主要以暴力美学吸引玩家,游戏里面我们还打算引用QTE的机制。

但实际上还是要看本身实际的体验,可是《绝地求生》这款游戏就不一样了,这是一款玩法内容为核心的游戏。

即便里面也并不是一点门道都没有,比如对游戏的节奏,还有玩家的正负面反馈。

但这些可并不是《绝地求生》就有的内容,将一个玩法透露出去,杨晨相信艾派克还有网龙等其他大厂,如果重视的话,不说复现出来,但绝对是能够做出一款拥有其核心内容的游戏。

毕竟他们本身的实力就是摆在那里的,在知道了关于大逃杀的玩法之后,很快就会明白这一类的游戏该如何吸引玩家。

在这一点上,大逃杀类的游戏其实跟其他的游戏并没有太大的差别。

敲定了《绝地求生》的设计,除了大的方向外,一些细节上面杨晨还是要进行着手的。

比如游戏中的轮盘系统,还有各种便捷操作系统。

在这上面,杨晨参考了梦境记忆中同样是在后来火爆一时的大逃杀游戏《APEX英雄》。

按下鼠标中间,给队友汇报各种各样的情况,对准屋子按下相应的按键,能够给队友标注出物品的内容。

而在游戏里面,即便玩家不汇报情况的话,依靠本身角色自带的互动语音系统,也能够给玩家带信息的收集。

比如距离安全区太远,而且毒圈已经刷新了,那么游戏中的角色就会自动开口,表示他们现在是不是距离安全区太远了。

还有当玩家看到敌人后,视角停留在对方身上两秒钟,游戏里面的角色就会自动告诉队友发现了敌人。

可以说甚至在《APEX英雄》里面,就算队友没有麦克风,都能够很顺畅的交流。

而这一套系统在梦境记忆中是专门由一个测试团队,花费上百个小时测试出来的。

不过对于杨晨而言,这就是一套十分成熟,而且已经经过反馈的提示系统了。

当然在游戏里面,杨晨还是取消了一些设定的。

比如玩家开枪击中敌人后,杨晨取消了这方面的互动。

主要原因就是为了照顾一下跟自己一样菜的玩家们的体验。

想想看,如果跟朋友一起玩的时候,看见了人。

大家都开枪了,队友将敌人给击倒了,而你一枪没打中跟欢送礼炮一样,如果没有系统击中提示的互动,那么你能够很沉着冷静的甩锅。

‘一枪头,艹,他三级头,我差点就把他秒了!’

‘大残!就差一枪。’

‘很残!血妈残!一滴血!’

‘跟我对枪?头都给你狙爆了!’

正常情况下,就算没打中,玩家们能够找出一万种理由来解释自己为什么没打死对面。

但如果有系统击中提示互动的话,一枪没打中,那多尴尬?

而除了游戏内容方面的设计,息息相关的盈利设计杨晨则是也有相应的想法。

梦境记忆中的《绝地求生》一开始并没有考虑这方面的盈利,因为本身就是一款买断制的游戏,直到后续游戏光凭借本身的销量已经很难带来多少盈利空间了,于是商城皮肤、还有赛季通行证在凭借游戏本体盈利薄弱后,开始占据主流。

而对于杨晨而言,游戏将会以免费的方式给予玩家游玩,那盈利点方面自然就只能够落到道具收费这上面了。

对于其中的道具收费,杨晨参考了另一款大逃杀游戏《堡垒之夜》中的游戏通行证。

游戏通行证,也俗称订阅式机制,玩家进行游戏的时候完成相应的任务,提升等级获得额外物品奖励,又或者直接购买等级获得其中的奖励。

这并不是《堡垒之夜》的首创,在梦境记忆中《DOTA2》早就将这个模式给完成花来了。

但《堡垒之夜》却是将其真正给完善到了一个点,而这也跟大逃杀类的游戏属性有关。

从游戏设计角度分析来看,大逃杀类的游戏和大多数非主流的多人游戏一样,是一个典型的‘对皮肤不友好的多人游戏’。

不同于传统的FPS,玩家能直接在画面上看到一把大枪,激活玩家买枪械皮肤的动力,也不同于《英雄联盟》皮肤改变角色整体外观,技能特效。

在大逃杀类游戏中,玩家买一个珍贵的围巾或者鞋子,甚至很难被其他人看到。

玩家人数不够多,游戏中皮肤、时装类物品的效果不好,这就会导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

而订阅式机制产物下的游戏通行证,乍一看很像VIP模式,但实际上恰恰相反,因为VIP模式是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;

而游戏通行证机制,则是用户玩得越多、玩得越好,花费的价格就越低,甚至只需要花费很少购买一张门票,就能够将游戏中的道具给肝出来。

‘降落伞、枪械、衣服装饰、载具装饰……盒子装饰。’

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