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游戏的开发进度算是非常不错,目前星云游戏内部的几个工作室,在几个项目下来基本上都已经算是非常成熟的了。

美术方面杨晨并没有强制要求一定要跟梦境记忆中的一模一样,给出类似的风格要求让美术们自由发挥,这是杨晨秉持的一贯做法。

而事实得到的反馈也一直拥有不错的效果。

最关键的是游戏中数值平衡的问题,《魔兽争霸》这里倒是没有太大的问题,主要的就是种族兵种还有各种英雄的数值设定。

包括游戏里面兵种的技能,还有建筑的作用,而这些拥有梦境记忆的杨晨完全能够胜任,如果在没有参照的情况下,一定是需要大量的实验跟后期的测试才能够得到一个趋**衡的数据。

但是拥有了梦境记忆的存在,杨晨就不用那么的麻烦了,因为这其中的数据本身就是成熟的。

反而是《刺客信条》那边遇到了不少的问题,开放式的沙盒游戏设计,在任务上面并非如《上古卷轴:天际》那样百川汇流的设计,但同样在《刺客信条》里面也包含有RPG的元素。

而这其中的元素则是涉及到了非常严格的资源分配问题,在《上古卷轴:天际》里面也有类似的资源分配,但实际上在《上古卷轴:天际》里面这种资源,并非很重要的东西。

比如某个强盗杀死后,他的身上可能会有一本魔法技能书,跟一本日记以及零星的金币。

而你重新读档后,再次杀死这个强盗,他的身上可能就只有金币,而没有魔法技能书了。

这些内容在《上古卷轴:天际》的世界里面,只是作为点缀,但实际上这些资源可能你根本不会用到。

探索与未知,这就是《上古卷轴:天际》给玩家带来的感受。

而在《刺客信条》里面,涉及到RPG的资源,这就是一个比较难的处理了。

偏向于《合金装备:幻痛》中的资源分配,其资源产出跟消耗控制需要有一个平衡。

最简单的例子就是你做一个任务,可以获得100个金币,而你研究一个东西需要1000个金币。

做多少个类似日常的赏金任务,能够获得这么多的资源,然后进行研究升级,这些都是要数值策划进行好合适资源分配的。

如果是任务架构,而不是普通怪物掉落,那还需要涉及到关卡的架构设计。

一个任务奖励的东西太过于稀少,且繁琐,就会让玩家感觉到难受,甚至是暴躁。

一个任务奖励的东西太多了,且简单,那就会让这个资源需求彻底崩坏,失去了继续游戏还有探索的想法。

可以说玩家总是一个很纠结的群体,如果没有一个明确的目标,那么玩家会觉得这个游戏很无聊;如果给玩家定下条条框框,手把手的教他们怎么玩,又会让他们感觉到烦躁。

“哇,这个剧情……”办公室里面,看着杨晨写的剧情大纲,旁边的王亚梁不由得发出了一阵感慨。

关于《魔兽争霸》的剧情,如同之前的《上古卷轴:天际》一样,故事杨晨只会进行一个简单的概括,真正详细的补全还是要靠编剧团队他们进行后续的创作。

毕竟这玩意,就算有梦境记忆的存在,要是全部都由他一手负责的话,那么也不用去管其他的事情了。

而王亚梁手里面拿着的是杨晨刚刚完成的一个剧情描述。

洛丹伦王城中,阿尔萨斯凯旋归来,漫天下着花语,人民为他欢呼,而他却将手中刺向了自己父亲的胸膛。

“这可真是一个大孝子啊。”王亚梁不由得发出了感慨:“到时候玩家们玩的时候肯定是一脸懵逼吧,亲眼见证者一个心向光明的圣骑士堕落成了死亡骑士。”

“没事,后面还有人要坑爹呢。”杨晨笑呵呵的朝着王亚梁说道。

听着杨晨的话,王亚梁假装很凶的横了他一眼,然后有些苦恼道:“不过两分钟到三分钟的CG过场时间,想要将剧情很完整的表现出来,很有难度啊。”

虽然游戏圈子里面吹的很响,甚至还有人认为《合金装备:幻痛》以及后续的DLC‘食蛇者’都表现出了极为高明的导演镜头功底。

甚至由UEgame代理的海外《合金装备》不知道是宣传的商业互吹,还是真的,甚至有好莱坞知名的导演称赞里面的镜头。

可自己清楚自己到底有几把刷子,《合金装备》的镜头足够的优秀,更多还是因为这不是单纯的拍摄电影镜头。

很多很多地方的元素,都是可以进行技术上调整修改的,比起单纯的电影拍摄而言要简单太多了。

而在《魔兽争霸》里面拍摄的CG过场动画,虽然也能够通过后续的各种技术来进行修改调整,但最关键的是时间的局限。

如何在两三分钟内,将想要讲的故事给表达出来,这才是最难得一个点。

说白了就是电影拍摄后的剪辑工作,完整的一个电影拍摄完母带可能有上映时间的数倍,如何将其剪辑到一个正常电影的市场标准,这也是非常难一件事情。

甚至可能一部不错的电影,通过这种剪辑就变成了辣鸡;也有可能通过剪辑突然变得好了,这些都是有可能的事情。

跟杨晨与王亚梁两个人,一边商讨着游戏该怎么样做;这一块的剧情在后续的CG过场动画中该如何呈现出来。

另一面提前在杨晨这里得到了《刺客信条》的简略GDD,以及跟杨晨商讨过《刺客信条》的核心风格他们林佳一的团队,动作要比杨晨他们快的太多了。

关于最新的《刺客信条》的概念CG就已经被他们给弄出来了,当然这不可能是游戏里面的表现,这么短的时间别说其它的了,就算是建模恐怕都没弄好。

这就是一个简单的CG动画,就如同绝大多数的厂商要做游戏的时候,都会抛出来一个宣传CG告诉玩家们我们这游戏有多么牛逼。

甚至有一些比较厚脸皮的厂商,还会潜移默化的让玩家们误以为这个CG实际上就是实际游戏的画面。

但实际上呢?

游戏还是一个小种子呢,才刚刚种下去施了肥呢。

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